2012年10月24日 星期三

2012.10.25 講座題目:美國遊戲產業十年工作經驗分享

講師:蔣炯隆先生

Flinder 科技公司 藝術總監

學歷
美國舊金山藝術大學  電腦藝術碩士
( Academy of Art University, Computer Arts)
銘傳商業設計 學士、

專長
遊戲3D 人物, 場景建模, 材質上色

經歷
§   美國 Electronic Arts, Maxis studio, 3D Computer Artist
§   美國Activision Blizzard, Inc. 3D Character, props Artist
遊戲案
§   美國 Maxis Studio
 Simcity game project
 Dark Spore game project
Spore game project
   美國 Z-axis Studio
       Iron Man game project
       Xmen game project
   美國 Taldren Inc.
       Black 9 game project


§   演講地點:M0201(第一醫學大樓)
§   演講時間:20121025 18:10~20:00




遊戲的製作除了需要豐富的想像外,更需要敏銳的觀察力,觀察生活中的各種動植物、昆蟲、環境、擷取不同的特色融於遊戲角色,角色才會更生動(蝴蝶翅膀、arizona的岩石…),並且了解各種機具的組合、運轉,才能讓遊戲中的武器、機械動作順暢。此外,從老師描述建模過程中,可以知道每個階段都需要巧思,遊戲會更豐富,玩家才玩得更起勁,並且跟遊戲產生更多互動性,材質方面,則要非常細心,留意各種事物,在平常就要累積自己的資料庫,以備各種風格的需求,非常的鉅細靡遺。介面設計要不斷嘗試,組合、畫面比例與ICON的配合都要慢慢調整至最適合的比例,要很有耐心。具備專業能力也要和不同團隊互相配合協調,取得最佳的平衡,才會有很好的產出。
(產設組 徐珮綾)

講師解說Concept時,預先做好的準備工作種類與數量遠遠超乎我的預期,各式生物的特點和生物特徵詳細完整的被記錄在檔案中,可見事前工作的細心與完整。不僅是生物,甚至是場景設計,色調上都下過很大的功夫;不管是原始的岩塊到自然景觀,還是高度文明下的歐風、奢華賭場風,甚至是穿流其中的各式交通工具有著數量龐大的事前準備工作。我想這也是為什麼公司發行的遊戲為什麼會如此賣座的最大原因吧!事前準備的越充裕,研發的過程就會更完整、更順利。再建3D的過程中,也有手繪的部份(才能精確的掌握細節)。而在遊戲過程中,遊戲本身給了玩家很大的自由,玩家可以自由選定喜好的角色,並調整其皮膚、外型、長相,因此可依各人喜好設定出獨一無二的特殊角色。
綜觀近些年的遊戲設計,不難發現各遊戲的目標客群與類別區分的日益精細,也因為這些原因,使得設計遊戲的過程中,設計者在細節上要下更多的功夫;在角色和場景上,也要花更多的心思營造出細膩流暢的遊戲感受。而在演講的最後,講師提到了“態度”和“團隊工作”的重要性,主動積極、態度謙卑、有能力,就是講師的成功法則。(產設組 黃盈舜)

SIM是從國中的時候手機裡就有的遊戲,是個淺顯易懂簡單操作的小遊戲,在蔣先生的工作哩,有分為許多的部門來完成一個遊戲,像他們藝術部門裡在Concept發想時,他的concept body就要確立好他的概念風格,不然會跟市面上很多遊戲撞,concept body需知道的可能只有一支筆、一張紙,畫出,寫出很多的場景,但來自於生活的靈感,必須從文化、生活、互動裡一一去體會。一個好遊戲的開發需要許多時間,人力和資金,透過觀察,加入想像力才能設計出好的作品,像spore,他們就真的拿顯微鏡看細胞才能有後續的演化和發想,或許做設計一點都不簡單,靠得不能光是乍現的靈感,而是要多觀察、多體驗才能有不同的想法,再畫出不同類的造型,取自生活深入文化根本,這是好設計不可或缺的點!
(產設組 李璿)




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