2012年10月24日 星期三

2012.10.25 講座題目:美國遊戲產業十年工作經驗分享

講師:蔣炯隆先生

Flinder 科技公司 藝術總監

學歷
美國舊金山藝術大學  電腦藝術碩士
( Academy of Art University, Computer Arts)
銘傳商業設計 學士、

專長
遊戲3D 人物, 場景建模, 材質上色

經歷
§   美國 Electronic Arts, Maxis studio, 3D Computer Artist
§   美國Activision Blizzard, Inc. 3D Character, props Artist
遊戲案
§   美國 Maxis Studio
 Simcity game project
 Dark Spore game project
Spore game project
   美國 Z-axis Studio
       Iron Man game project
       Xmen game project
   美國 Taldren Inc.
       Black 9 game project


§   演講地點:M0201(第一醫學大樓)
§   演講時間:20121025 18:10~20:00




遊戲的製作除了需要豐富的想像外,更需要敏銳的觀察力,觀察生活中的各種動植物、昆蟲、環境、擷取不同的特色融於遊戲角色,角色才會更生動(蝴蝶翅膀、arizona的岩石…),並且了解各種機具的組合、運轉,才能讓遊戲中的武器、機械動作順暢。此外,從老師描述建模過程中,可以知道每個階段都需要巧思,遊戲會更豐富,玩家才玩得更起勁,並且跟遊戲產生更多互動性,材質方面,則要非常細心,留意各種事物,在平常就要累積自己的資料庫,以備各種風格的需求,非常的鉅細靡遺。介面設計要不斷嘗試,組合、畫面比例與ICON的配合都要慢慢調整至最適合的比例,要很有耐心。具備專業能力也要和不同團隊互相配合協調,取得最佳的平衡,才會有很好的產出。
(產設組 徐珮綾)

講師解說Concept時,預先做好的準備工作種類與數量遠遠超乎我的預期,各式生物的特點和生物特徵詳細完整的被記錄在檔案中,可見事前工作的細心與完整。不僅是生物,甚至是場景設計,色調上都下過很大的功夫;不管是原始的岩塊到自然景觀,還是高度文明下的歐風、奢華賭場風,甚至是穿流其中的各式交通工具有著數量龐大的事前準備工作。我想這也是為什麼公司發行的遊戲為什麼會如此賣座的最大原因吧!事前準備的越充裕,研發的過程就會更完整、更順利。再建3D的過程中,也有手繪的部份(才能精確的掌握細節)。而在遊戲過程中,遊戲本身給了玩家很大的自由,玩家可以自由選定喜好的角色,並調整其皮膚、外型、長相,因此可依各人喜好設定出獨一無二的特殊角色。
綜觀近些年的遊戲設計,不難發現各遊戲的目標客群與類別區分的日益精細,也因為這些原因,使得設計遊戲的過程中,設計者在細節上要下更多的功夫;在角色和場景上,也要花更多的心思營造出細膩流暢的遊戲感受。而在演講的最後,講師提到了“態度”和“團隊工作”的重要性,主動積極、態度謙卑、有能力,就是講師的成功法則。(產設組 黃盈舜)

SIM是從國中的時候手機裡就有的遊戲,是個淺顯易懂簡單操作的小遊戲,在蔣先生的工作哩,有分為許多的部門來完成一個遊戲,像他們藝術部門裡在Concept發想時,他的concept body就要確立好他的概念風格,不然會跟市面上很多遊戲撞,concept body需知道的可能只有一支筆、一張紙,畫出,寫出很多的場景,但來自於生活的靈感,必須從文化、生活、互動裡一一去體會。一個好遊戲的開發需要許多時間,人力和資金,透過觀察,加入想像力才能設計出好的作品,像spore,他們就真的拿顯微鏡看細胞才能有後續的演化和發想,或許做設計一點都不簡單,靠得不能光是乍現的靈感,而是要多觀察、多體驗才能有不同的想法,再畫出不同類的造型,取自生活深入文化根本,這是好設計不可或缺的點!
(產設組 李璿)




2012年10月4日 星期四

2012.10.11 講座題目:概念藝術設計與運用

講座題目:概念藝術設計與運用
講師:莊志功 先生

大同大學多媒體設計系兼任講師,插畫家。

學歷
美國舊金山藝術大學插畫 碩士、
國立台灣藝術大學美術 學士

專長
概念藝術設計,插畫設計,創意視覺設計。

經歷
2007-2008 美商遊戲七號工作室股份有限公司 台灣分公司藝術總監。
           參與神鬼奇航3等遊戲概念美術設計。

2004-2006美國第三大遊戲發行商Activision旗下工作室擔任概念美術設計師,         
          參與X戰警3, 鋼鐵人Iron Man等多款遊戲開發製作。

2003       中國杭州中南卡通動畫公司藝術總監,與中央電視台合
        作,製作第ㄧ部全3D動畫卡通 “魔幻仙蹤”。

2002- 2003 作品分別入選美國現代奇幻插畫年鑑 Spectrum 9, 10


曾合作對象有:  Johnnie WalkerASUS華碩電腦, IBM, 台灣微軟, 台灣大哥大, 奧美廣告, 麥肯廣告,李奧貝納,奇美等公司。


§   演講時間:20111011 18:10~20:00

§   演講地點:M0201(第一醫學大樓)





{講座心得}

 
插畫設計除了手繪的技巧要練得純熟之外,要很細心的觀察很多生活周遭的人、事、物,像是顏色、光影、材質這些常被忽略的小事都觀察的相當入微。如果遇到要畫大量的東西時,我學到了不要一板一眼的一直複製、貼上,要做一些細微的變化,像遠處的東西顏色比近處的黯淡。我覺得要做插畫設計這個行業,累積經驗是非常重要的一環,而且不能就這樣一味的埋頭苦幹,一直畫一直畫,要學會與人溝通,因為當自己的創作理念與客戶期望不合時,你要說服客戶,與客戶溝通,要不然只聽客戶要求什麼就改什麼,可能會被操到累死了。
自我提升手繪能力,多觀察周遭的人事物,多看、欣賞別人的作品,收集資料,還有訓練自己的口才是很重要的。(媒傳 黃舒唯 )

我主修的是產品設計,而莊先生的強項是平面類的,看似有一段不小的差距,但是在想法以及對作品的自我要求,還是有許多可以學習,光是3D建模的功力就讓人大開眼界。在看過腳本後,腦袋就有一幅精緻且細膩的構圖,並繪出令人驚嘆的圖,他的思緒可以很跳脫空間的限制,在Johnnie walker的卷軸廣告上一覽無遺。整個畫面的用色多元,並不特別限定某些色調,這些他都是從他對日常生活中的體驗得到的。將這些東西帶入我的設計之中,除了我更應該要認真的「過生活」,每一個偶發事件都可以從中學習,也可能得到好靈感,光是在產品的配色上,我就還有許多顏色沒嘗試過,或許未來進入業界沒機會讓我自由發揮,我應該要更大膽。(工設 孫培剛 )

看了莊老師的一些作品,對Concept Art Design的工作大感敬佩,除了美術造型能力要很強,思考邏輯也要很清楚,要考慮人物在場景中的進行順暢度,也要把環境因素納入考量(流水、下雨、光影變化…),非常的具有細節,不僅僅只是看起來很美而已。我覺得這是一個很需要創造力與靈活頭腦的工作,當在畫一個作品的時候,之後影片或是動作的畫面就需要腦中構思好,時間不夠的時候也要利用一些小技巧,擷取幾個重要角度,讓工作順利完成,是一件非常需要耐心的工作。 (工設 徐珮绫 )
 

2012.9.27 講座題目:設計觀念的轉捩點

講師:李根在先生


現職
國立台灣科技大學工商設計系專任助理教授、
紐約藝術指導俱樂部台灣代表、
紐約字體藝術指導俱樂部大中華地區代表、
台灣設計師周視覺形象設計總監。

學歷
國立台灣師範大學  設計 碩士。

專長
創意產業設計、視覺傳達設計、企業識別形象設計、展覽策劃。

經歷
•    李根在形象設計有限公司 總監 
•    國立台灣藝術大學工藝系 客座副教授
•    崇右技術學院專任 助理教授

展覽策劃(選項,可自定,如:獲獎、專案等)
•    2011 亞洲最具影響力大獎字體設計類銀奬(香港設計中心主辦)
•    2012 美國Comnunication Arts 字體設計年鑑 2優異獎
•    2012 美國Comnunication Arts 設計年鑑 優異獎
•    2012 香港環球設計大獎兩項銀奬,三項銅獎,六項優異獎

•    演講時間:2012年9月27日 18:10~20:00

•    演講地點:M0201(第一醫學大樓)




{講座心得}

在設計界常常會應環境的影響,身邊的話語而茫然,疑惑自己的路是否正確。但會這樣隨外界擺佈其實主因都是因為自己對環境的不了解,當對外界的了解不夠透徹,對自己的定位不夠清楚,我們就容易隨波逐流,真正厲害的人不是堅持自己崇高的理想而怨懟環境的時不我與,而是在知道了即便對自己不利的環境,卻還能在這樣的環境裡找到自己的定位,即而在這樣框架裡不斷突破,甚至到有能力成為改變框架的影響者。謝謝李老師平鋪直敘的話語裡傳遞著客觀而堅定的信念。(工設 黃伊甄)

藉由這場講座,我了解了設計師擔任的角色以及責任,我們該做的是了解客戶的SENSE,發揮自己的創意,而不是受到薪水的低估。台完人應該更有志氣,應該要把眼界放寬,去了解世界有多大。在台灣,我們的眼光受到侷限,但到了國外,眼光才得以拓展。我們看到的往往是表面,而忽略了背後的動力與勇氣,我覺得李老師很具有實驗精神和實踐力。一個好的設計師思想應該叛逆,用不同的方式打破既有的觀念,與自己不同想法的人產生摩擦,才會刺激自己的想法,遠離是再認識的開始。設計師畢業後,設計能量與熱忱因現實而遞減,當向錢看時,設計便不談理想了,唯有清楚自己的目標,才能找到切入點,享受設計。
(媒傳 李鼎喆)

在學校必須建構對自己的目標,不然設計經驗累積熱情遞減,迷失了方向就沒有了目標,對於累積自己的創作邏輯中,鞏固中心思想,但視野絕對要打開,台灣的設計教育與思維是不夠的,設計師也絕不是設計的主角,學習規則是要知道規則並且打破規則,嘗試任何新的可能,在大環境中,清楚的知道自己要甚麼很重要,有甚麼是別人無法取代的,專業化、廣度、市場,了解自己、了解社會,找到社會和自己的一條路。(工設 鄭羽君)